Can User Experience affect buying intention? A case study on the evaluation of exercise equipment

In occasione del meeting annuale della Human Factors and Ergonomic Society - Europe Chapter del 2016, è stato presentato il paper “Can User Experience affect buying intention? A case study on the evaluation of exercise equipment” sviluppato in collaborazione con Technogym Spa e Sapienza Università di Roma

Abstract
Treadmills are increasingly loaded with digital technology for assisting the individual during the workout sessions by providing information for tracking relevant training parameters. Also, this technology makes exercise more pleasurable by keeping the user connected to her/his digital ecosystem (e.g. social networking, access to multimedia content). Although there is an increasing interest in digital technologies to be used in fitness, a cursory literature search shows that the interest towards gym equipment is currently limited to the hardware component, thus making biomechanics the focus of the investigation. Other types of contributions are very rare and mostly focused on the design of tools for special populations (e.g. elderly, disabilities) as well as for promoting physical activity monitoring (eHealth). In the present study information on the perceived usability of the interface was collected and analysed along with opinions about buying intention and estimated pricing. Twenty-three individuals were tested after using a treadmill (Technogym S.p.A.) equipped with an interface allowing equipment and training management, activity monitoring and user entertainment. Results indicated a significant influence of perceived usability of the interface on the intention of buying the whole system, thus suggesting the existence of a ROI of Human-Centred Design strategies.

Comparison of two biofeedback interfaces and their effect on gym exercise quality: A chest press case study

Il lavoro "Comparison of two biofeedback interfaces and their effect on gym exercise quality: A chest press case study", sviluppato in collaborazione con Technogym Spa e Sapienza Università di Roma, è stato accettato all'interno del congresso della International Ergonomics Association (Firenze, dal 26 al 30 agosto 2018).

Abstract
Information and data visualisation studies have been mainly conducted in contexts where human performance was related to safety and productivity (e.g. signal detection in air traffic control) or where user experience was connected to revenues increase (e.g. e-commerce websites page layout and pictorial representations). Nowadays the pervasive digital transformation of consumer products has spread the presence of Graphical User Interfaces (GUI) into domains where contextual characteristics may require specific (and still unavailable) ways for evaluating the interfaces. Gym equipment industry is facing this challenge by designing and introducing innovative advanced training interfaces (so called “virtual coaches”) aimed at assigning training sessions and providing guidance on optimum exercise modes. The understandability and usability of these biofeedback features (information about exercise status and guidance) can affect the inner quality of any gym workout. Therefore, we compared two different biofeedback on a ‘chest press machine’ analysing their role in defining the proper exercise execution. Fourteen participants were asked to perform a workout session in three different conditions: 1) without biofeedback; 2) with biofeedback "A" (linear pilot); 3) with biofeedback "B" (strength pilot). Availability of information for making predictions about the changes in the exercise frequency/duration is the main difference between A and B biofeedback types. Particularly, the information is provided consistently with the exercise mapping. Performance was evaluated using both objective and subjective metrics. Particularly, we recorded movements duration on both the concentric and eccentric phase (eccentric/concentric compared with the biofeedback pilot pace benchmark) and eye movements count/duration (compared with the subject ability of continuously follow the biofeedback pacer). Subjective evaluations were carried out using usability and satisfaction questionnaires. Although conducted on a small sample, results showed a tendency towards statistical significance between the interfaces. Namely, three basic highlights can be made for further investigations:

  • Biofeedback GUI affects the quality of a training;
  • Biofeedback allowing predictions of the exercise pace (version "B") performs better;
  • Metrics based on participants movements and their ocular behavior can be used as objective measures during assessment processes.

XXXI Convegno AIEA: IT Auditing, Security & Governance

Siamo stati invitati dall'Associazione Italiana Information Systems Auditors (AIEA) a partecipare al loro XXXI Convegno Nazionale, intitolato "Innovazione e organizzazione: approccio organico alla Governance per supportare la Digital Transformation", che avrà luogo il 16 e 17 ottobre a Milano in via S. Marta 18, presso SIAM1838. Parleremo di "User Experience: come integrare le migliori prassi di misura della UX nei processi di digital transformation e come far evolvere i contratti di system integration". Il nostro intervento è previsto lunedì 16 ottobre alle 14:45.

UX Boot Camp Rome

Abbiamo curato gli aspetti strategici e operativi del primo “UX Bootcamp” di Jeff Sauro a Roma (20-22 giugno 2016) organizzato da MeasuringU in collaborazione con i dipartimenti di Ingegneria Informatica Automatica e Gestionale e di Psicologia dell’Università “Sapienza” di Roma. Il corso proponeva un percorso di alta formazione per sviluppatori software, web e Apps, designer di interfacce, project manager ed esperti di usabilità che volessero migliorare le proprie competenze attraverso l’uso concreto di strumenti e metodi per misurare la User Experience.

wineOwine

Abbiamo supportato il team di sviluppo e design di wineOwine (wOw) nella valutazione della qualità dell’interazione degli utenti col sito e-commerce e nell’ideazione di una nuova App attraverso attività UX:

  • Personas (archetipi di utenza) e scenari d’uso per comprendere abitudini e bisogni dei clienti.
  • Analisi esperte (euristiche) iterative su wireframe statici e mock-up navigabili dell’App.
  • Test di usabilità “task-based” con attrezzatura eye-tracking in modalità live viewing (il team wOw ha potuto osservare in tempo reale le interazioni degli utenti con l’App e i loro movimenti oculari).

UX Boot Camp Rome

Dal 20 al 22 giugno 2016 si terrà a Roma il corso “UX Boot Camp” di Jeff Sauro, di cui stiamo curando la gestione degli aspetti organizzativi.

Il corso (in lingua inglese) è rivolto a sviluppatori software, web e Apps, designer di interfacce, project manager ed esperti di usabilità che vogliano migliorare le proprie competenze attraverso l’uso concreto di strumenti e metodi per misurare la User Experience.

Lo UX Boot Camp Rome è organizzato da MeasuringU in collaborazione con i dipartimenti di Ingegneria Informatica Automatica e Gestionale e di Psicologia dell’Università “Sapienza” di Roma.

UX Test MyRun

Abbiamo valutato la qualità dell’interazione cognitiva col prodotto MyRun attraverso dei test di usabilità "task based" svolti con un campione di utenti reali. I partecipanti al test hanno indossato un dispotivo di Eye-tracking che ci ha permesso di registrare l’audio, il punto di vista (POV) e il movimento oculare sovrapposto allo scenario visivo di ogni singola sessione. l'attività di valutazione è stata strutturata in modo da ottenere metriche oggettive (misurate dal nostro team attraverso l'osservazione e/o rilevazione strumentale) e soggettive (attraverso giudizi espressi dagli utenti):

  • Efficacia
  • Efficienza
  • Facilità d'uso
  • Comprensibilità
  • Gradevolezza estetica
  • Utilità percepita
  • Propensione all'acquisto

Sale di controllo ferroviario Human-Centred

Su incarico di Bombardier Transportation Italy SpA stiamo portando avanti un progetto R&D innovativo per l’applicazione di metodi (e.g. Human-Centred Design) e strumenti (e.g. Eye-tracking) ergonomici per l’analisi e l’ottimizzazione dell’interazione fisica e cognitiva uomo-macchina-sistema all’interno delle sale di controllo ferroviario.
Questo al fine di realizzare postazioni di lavoro e interfacce grafiche che garantiscano una crescente:

  • Efficacia (e.g. riduzione degli errori).

  • Efficienza (e.g. diminuzione dei tempi di esecuzione delle operazioni).

  • Tutela/benessere del lavoratore e della sicurezza operativa (e.g. stress lavoro-correlato, posture).

  • Accettabilità delle nuove tecnologie (e.g. sistemi di automazione).

Nella conduzione del progetto ci stiamo avvalendo della collaborazione dei partner ErgoCert (Ente di certificazione per l’ergonomia spin-off dell'Università di Udine) e LAFC (Laboratorio di Analisi Funzionale del Comportamento - Università Sapienza).

Protocollo eGLU 2.0: Test di usabilità semplificati per i siti web delle PA

Il "Gruppo di Lavoro per l'Usabilità" (GLU), istituito dal Dipartimento della Funzione Pubblica, di cui facciamo parte, ha pubblicato la seconda edizione del protocollo eGLU per l'individuazione delle criticità di navigazione e interazione degli utenti con i siti web delle PA (ISBN 978-88-98826-01-8). Il protocollo si propone di guidare coloro che lavorano nelle redazioni dei siti istituzionali e tematici di tutte le Pubbliche Amministrazioni all’utilizzo di alcune tecniche di base per la valutazione dell’usabilità. Nella prima parte, si presenta operativamente come preparare, condurre ed analizzare un test di usabilità semplificato, a basso costo, qualitativo (senza alcun valore statistico). Mentre nella seconda, si riportano alcune tecniche avanzate di progettazione e valutazione alternative e/o complementari a quelle della prima parte. eGLU 2.0, inoltre, specifica il rapporto tra i sopracitati test di usabilità semplificati e le valutazioni/test di usabilità e User experience svolti da professionisti.

Prenota la tua presentazione di UserZoom

Stiamo proponendo, per la prima volta in Italia, i software on-line per User Experience Research UserZoom già utilizzati in Inghilterra, USA, Germania e Spagna, da alcune delle più importanti realtà on-line (es. Amazon, PayPal, Skype, eDreams) per analizzare e implementare la UX dei loro prodotti. Stiamo pianificando meeting di presentazioni degli strumenti che compongono la suite: Remote Usability Testing, Surveys, Mobile Testing, Feedback Tabs, Card Sorting, Tree Testing.

Prenota la tua presentazione scrivendoci!

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Attraverso la conoscenza delle caratteristiche psico-fisiche degli utenti e lo studio dei loro comportamenti ed esigenze, supportiamo i nostri clienti nello sviluppare prodotti di consumo e professionali, ambienti lavorativi ed extralavorativi e servizi a misura d’uomo, al fine di renderli accessibili, sicuri, usabili e confortevoli.

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